Himpunan adalah kumpulan objek atau elemen yang memiliki karakteristik atau sifat yang sama atau serupa. Sistem Bilangan adalah cara untuk merepresentasikan angka atau nilai dalam notasi tertentu. Penjelasan: Himpunan dapat berisi berbagai jenis objek, seperti angka, huruf, atau objek lainnya, yang memiliki kesamaan dalam sifat tertentu. Contoh himpunan adalah himpunan bilangan bulat positif kurang dari 10: {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9}. Beberapa sistem bilangan yang umum digunakan meliputi: Sistem Bilangan Desimal: Sistem ini menggunakan 10 simbol (0-9) dan basis 10. Contoh: 123.45. Sistem Bilangan Biner: Sistem ini menggunakan 2 simbol (0 dan 1) dan basis 2. Contoh: 1101 (dalam desimal: 13). Sistem Bilangan Heksadesimal: Sistem ini menggunakan 16 simbol (0-9 dan A-F) dan basis 16. Contoh: 1A3 (dalam desimal: 419
☰ Permainan yang Disediakan di Blockly Games, Informatika Kelas 8 SMP Senin, 3 April 2023 | 10:40 WIB Penulis: Andy Nugroho Editor: Danastri Putri Permainan pada blockly games. GridKids.id - Kids, sebelumnya kalian sudah belajar tentang blockly games . Blockly games adalah sebuah media yang bisa digunakan untuk belajar dasar pemrograman. Media ini menggunakan metode yang mudah dipahami oleh para pemula. Bahkan, metode pembelajaran di dalam blockly games disajikan dengan permainan-permainan menarik. Nah, kali ini GridKids akan menyajikan permainan yang ada di dalam blockly games. Pada buka materi Informatika kelas VIII SMP juga membahas tentang blockly games 8 Permainan dalam Blockly Games 1. Puzzle Pemain harus menyusun blok-blok yang berisi keterangan dan foto hewan ke blok hewan yang sesuai. Melalui permainan ini, kalian juga dapat belajar tentang kosakata dalam bahasa Inggris dan informasi tentang beberapa hewan. . Maze Permainan menggerakkan s...
Pengertian Algoritma A* (A star) Algoritma A* (A Star) adalah algoritma pencarian yang digunakan untuk menemukan jalur terpendek antara titik awal dan akhir. Algoritma ini sering digunakan untuk penjelajahan peta guna menemukan jalur terpendek yang akan diambil. A* awalnya dirancang sebagai masalah penjelajahan graph (graph traversal), untuk membantu robot agar dapat menemukan arahnya sendiri. A* saat ini masih tetap menjadi algoritma yang sangat populer untuk graph traversal. Algoritma A* mencari jalur yang lebih pendek terlebih dahulu, sehingga menjadikannya algoritma yang optimal dan lengkap. Algoritma yang optimal akan menemukan hasil yang paling murah dalam hal biaya untuk suatu masalah, sedangkan algoritma yang lengkap menemukan semua hasil yang mungkin dari suatu masalah. Aspek lain yang membuat A* begitu powerful adalah penggunaan graph berbobot dalam penerapannya. Graph berbobot menggunakan angka untuk mewakili biaya pengambilan setiap jalur atau ...
Komentar
Posting Komentar